Hollywood debe aprender de los videojuegos para hacer sus remakes, secuelas y reboots

Esta semana de artículos temáticos hemos hablado del fenómeno del remake, secuela, precuela, reboots¡refritos de franquicias que ya se probaron exitosas, pues!

Y aunque algunos de los autores en Spoiler Time podríamos estar a favor o en contra de los excesos hollywoodenses de esto y la forma en la que podría afectar al mundo del cine y las series a mediano plazo, lo cierto es que sigue reportando altos dividendos, es posible que concordemos en que, de abusarse de este recurso, la industria entera podría estar en peligro de perder por completo su ingenio y capacidad de reinventarse.

¿Es recomendable dejar de lado entonces todo este material reciclado? No necesariamente, y tenemos una industria que ha hecho esto de forma excelente desde hace décadas.

El increíble mundo de los videojuegos (sí, también en este tema)

Desde los primeros videojuegos como Pac-Man hasta franquicias recientes y millonarias como Halo y God of War, el mundo interactivo ha aprendido rápidamente sobre cómo sacarle provecho a la joven nostalgia –»joven», si comparamos los 50 años de historia de videojuegos contra los 127 años que lleva el cine o los 96 años de la TV– sin necesidad de saturar el concepto del remake, secuela, reboot o spinoff.

¿Cómo funciona?

Cuando Namco o SEGA trataron de reciclar franquicias retro de renombre como Sonic the Hedgehog o Pac-Man de forma veloz y con entregas incluso cada año, el fracaso fue casi instantáneo, curiosamente por un elemento que no necesariamente ocurre en el cine y la TV: el tiempo de desarrollo.

Al ir aprendiendo que un equipo creativo debe contar con más tiempo para traer de vuelta una franquicia querida, la recepción del público es mejor, pues de algún modo se sienten involucrados con su personaje o saga favorita, solidarizándose con la marca y desarrolladores en cuestión.

Así, no importa esperar hasta 5 años por un nuevo Doom, cuando se tiene la certeza de que id Software entregará un producto de calidad.

La ciencia de "el reetiquetado"

Otro detalle reciente en la industria del videojuego (con «reciente» hablamos de poco menos de dos décadas) es que se comenzó a experimentar con llamar a las secuelas… ¡con el título original! ¿El resultado? Tanto gamers novatos como veteranos se han habituado a que, una vez transcurrida una buena cantidad de tiempo, las poseedoras de IP simplemente «resetean» el nombre del juego en cuestión, sin importar que se trate de un reboot o secuela directa.

Esto fue raro cuando llegó una secuela de Alone in the Dark en 2008 (pese a que el juego original data de 1992), pero cuando llegó el reciente God of War en 2018 (aunque el cuarto en la serie lineal y el octavo contando precuelas y spinoffs) el público gamer ya estaba habituado y hasta ansioso de sentir que la historia se estaba reinventando.

Y lo curioso es que la narrativa explica tan bien cómo es que Kratos recorrió un camino tan impresionante a través de los 13 años de juegos previos, que en cuestión de 30 minutos el jugador ya está habituado a que se trata de una secuela, sin la sensación de que se ha reciclado demasiado el concepto.

Video
https://www.youtube.com/watch?v=AN3jEjjcZ-k

Claro, esto sería más complejo de emular en películas y TV, pero si escritores y productores se esmeran por distanciar más los tiempos de lanzamiento y realmente se esforzaran por contar buenas historias, en lugar de sólo contarlas de nuevo, las lecciones de la industria del videojuego realmente ayudarían a mejorar la inminente decadencia a la que podría enfrentarse Hollywood, si insiste en abusar de esto sin medida y responsabilidad alguna.

Spoiler Show #11