Uno de los términos más comunes en la industria audiovisual contemporánea es el de franquicia. Tanto así que por momentos pareciera que su uso se ha tornado indiscriminado, algo que se debe en buena parte al uso recurrente del público y la prensa especializada, pero también a la propia naturaleza del entretenimiento actual. Sabemos que se emplea para referirse a cualquier colección de películas y series, pero ¿en qué consiste realmente y cómo surgen?
Por definición, una franquicia no es más que el “contrato por el que una empresa otorga a otra la comercialización de ciertos productos o servicios bajo sus símbolos y marcas”. El caso de las audiovisuales es el mismo, con la peculiaridad de que son contenidos relacionados derivados de un mismo trabajo creativo original.
Esto a su vez puede dividirse en distintas categorías. Las series, no de streaming o televisión, sino una colección de películas o –valga la redundancia– de series. Tal sería el caso de los once largometrajes que integran el núcleo central de StarWars. Le siguen las franquicias transmedia, que nacen de la expansión de otros canales. En el caso de la misma saga galáctica, esto incluye la expansión hacia la pantalla chica, además de comics, novelas e incluso videojuegos. Y para terminar el media mix, la diversificación más ambicionada y difícil de todas y que consiste en juguetes, coleccionables, parques de diversiones, prendas de vestir y otro tipo de complementos que pueden o no tener relación alguna con la narrativa. La obra cumbre de George Lucas también aplica en este caso con sus incontables figuras, de las míticas Kenner originales a las actuales Black Series, su infinidad de gorras, camisetas e incluso disfraces, y por supuesto el clásico StarTours y el más reciente Galaxy’s Edge de Disney. Parece sencillo, pero no lo es.
Un largo recorrido
Entender las razones tras las franquicias audiovisuales es sencillo, pues surge de las facilidades que representa continuar un trabajo preestablecido en el gusto del público. Una práctica que acumula décadas de existencia y que parece destinada a continuar por siempre. Las complicaciones empiezan cuando empezamos a desgranar sus bases.
Si nos ponemos puristas, podemos decir que la primera franquicia audiovisual de toda la historia es la sextología KateKirby, estrenada en 1913 e integrada por tres cortometrajes y tres largometrajes detectivescos protagonizados por el ya mencionado personaje. No se expandió más allá de la pantalla, pero su popularidad fue tal que permitió a su escritor y director J. Searle Dawley cambiar de casa productora –de Edison Studios a Famous Players Film Company– y de formato ante la exigencia de un público que ansiaba más. Bajo esta premisa, la primera franquicia transmedia corresponde a la trilogía The Wizard of Oz de 1914. Aunque comenzó con The Patchwork Girl of Oz, realmente nació de la popular serie literaria The Wonderful Wizard of Oz a cargo de L. Frank Baum compuesta hasta ese momento por siete novelas, siendo la propia The Patchwork Girl of Oz la más reciente de todas.
Aunque si nos ponemos menos exigentes, casi todos coinciden en que Universal Monsters merece ser considerada como la primera gran franquicia en la historia del entretenimiento audiovisual. No sólo por sus más de 20 años –30 si consideramos el inicio original con El jorobado de Notre Dame estrenada en 1923 – y los más de 40 títulos que la integran, sino por la gran complejidad de su narrativa. Series cinematográficas individuales; algunas inspiradas en clásicos literarios y leyendas, y otras concebidas como obras originales; eventualmente todas se entrelazaron para dar el primer universo cinematográfico de todos los tiempos. No menos importante es que su legado se mantiene hasta nuestros días, con ediciones especiales, coleccionables, apariciones en parques de diversiones y toda clase de esfuerzos por resucitarlos en la pantalla como fue el caso del fallido DarkUniverse.
Más allá de las etiquetas, si hay una lección que dejan todos estos clásicos es que no hay una fórmula adecuada para crear estos proyectos. Hubo un tiempo en que la lógica indicaba que la ruta más sencilla para la adecuada construcción de una franquicia era partir de un impreso exitoso, siendo JamesBond el ejemplo por excelencia. O claro, las incontables secuelas de una película original altamente exitosa como sería el caso de la ya mencionada Star Wars.
Pero la industria contemporánea no conoce de fronteras y hoy día una franquicia puede nacer de prácticamente cualquier parte. Esto incluye las tradicionales novelas, pero también otros medios impresos como comics y novelas gráficas, siendo el MarvelCinematicUniverse y el DCExtended Universe los mejores ejemplos. Ni qué decir de los videojuegos como ResidentEvil, pero sin olvidarnos de los juguetes como Transformers o los juegos de mesa como Ouija. La más reciente fuente de inspiración viene de los parques temáticos, como Piratas del Caribe y los múltiples esfuerzos de Disney por trasladar sus exitosas atracciones a la pantalla. Las posibilidades son tan amplias que en ocasiones resulta difícil rastrear los orígenes, algo que le ha pasado a TheWitcher basado en una saga literaria aun cuando muchos creen que viene de un juego de mesa.
Irónicamente, lo que menos importa hoy en día es el canal de distribución. Hubo un tiempo en que la grandeza de la franquicia era exclusiva del cine, pero actualmente puede aplicarse a la pantalla chica. Si no nos creen, pregúntenle a Game of Thrones.
Lo que sí es importante es que deben ser capaces de expandirse hacia todo territorio, pues de lo contrario son puestas en duda. Pensemos en la efectividad de ToyStoryque creció en cine, pero también en televisión con sus cortometrajes; que permitió la venta de juguetes originales y la revitalización de clásicos como el Señor Cara de Papa. ¡Incluso Mattel pidió que Barbie apareciera en la secuela tras negar sus derechos con la cinta original! Hoy día son indispensables en los parques temáticos, en la forma de atracciones, botargas y por supuesto, mercancía. Y es así como nace un nuevo problema.
Sobresaturación: el mayor riesgo de la franquicia contemporánea
Ya lo decíamos al inicio de este texto. Si el término de franquicia se ha tornado tan recurrente en los últimos años se debe en buena parte a las tendencias de una industria que ha recurrido a ellas hasta el cansancio en un intento por maximizar la rentabilidad y minimizar los riesgos. Suele funcionar, al grado que sólo dos de las 50 películas más taquilleras de todos los tiempos no pertenecen a una: Titanic y Zootopia. Pareciera una fórmula presuntamente infalible, pero que para nada está exenta de riesgos, ya que requiere comprender la esencia de cada proyecto para garantizar una expansión exitosa.
Ahí están StarWars y el WizardingWorld que marcaron generaciones, pero cuyas más recientes películas han batallado por conectar del todo con el grueso de las audiencias pero también con los más acérrimos aficionados. Suele atribuirse a que la última trilogía de la saga galáctica, primera bajo la supervisión de Walt Disney, nunca se decidió entre la nostalgia (El despertar de la Fuerza) y lo rompedor (Los últimos Jedi). En el caso de la saga mágica, la historia de Newt Scammander se siente tan lejana al niño que vivió que resulta virtualmente imposible enlazarlos. No es el caso del MCU que hace hasta lo imposible por mantenerse vigente en el gusto del público, un esfuerzo que acumula crossovers, viajes temporales y multiversos, pero que eventualmente alcanzará un límite: el punto de implosión tan augurado por cineastas como Steven Spielberg. El DCEU no ha tenido tanta suerte por problemas de planeación, al grado que los rumores ya hablan de un reboot velado con TheFlash que presuntamente eliminará a Superman y Batman. De concretarse, sería una replicación de la fórmula empleadas por X-Men: Días del futuro pasado. A esto sumemos que construir una franquicia es sumamente complicado, pero su destrucción sólo requiere una mala entrega. Un ejemplo es el DarkUniverse cuya mala planeación le condenó desde sus primeros pasos.
El presente y el futuro del entretenimiento audiovisual están íntimamente ligados a las franquicias. No hay que temerlas ni rechazarlas, pues son proyectos que cumplen con funciones específicas, casi siempre relacionadas con el entretenimiento. Pero tampoco nos aferremos tan estrechamente a ellas, que su sobreexplotación puede tornarse contraproducente para ellas mismas y para la propia industria que cada vez padece más falta de originalidad.
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